フレームメーターの見方を勉強してコンボの練習をした。

日記

どんつきが、ザンギエフのコンボ練習時にフレームメーターを使った方法を残しておきます。

コンボや連携の練習って、そもそもどうやんの。

コンボって連続技って言ったりもするんですが、簡単に言うとコンボが成立するとコンボを仕掛けた側が、コマンドを失敗するか、コンボが最後まで終わるまで、仕掛けられた側ははダメージを食らい続けます。

簡単なもので言うと、【立中P → 昇竜拳】や【屈中K → 波動拳】 です。

立中Pのあと昇竜拳コマンド入力が遅かったりすると、仕掛けられた側は、立中Pを食らっても昇竜拳をガードすることができます。

自分でコンボを見つけたいときは、フレームメーターを使おう。

トレーニングモードを選択して、メニューを開いて、【画面表示設定】→【フレームメーター】を【ON】にする。

これでフレームメーターを表示する。

表示されたフレームメーターがこれ。キャラクターの下に写ってる2本の黒いバーがフレームメーター↓

フレームメーターで、攻撃の発生、攻撃の持続、攻撃の後の硬直。

実は、フレームメーターって難しいように思うんですが簡単です。

そんな難しいことはないです。ぶっちゃけザンギエフってフレームメーターの理解度を上げてくれるキャラクターではないのかって思うぐらい向いてると思います。

次の画像は、ザンギエフがリュウに6強Pを当てた後のフレームメーターです。(ザンギエフは2P側にいるので、正確には4強Pを当てたもの。)

上の緑、赤、青のバーがついているものはザンギエフの状態を表したもの。

下の黄色が表示されているバーは、リュウの状態を表したものになります。

画像なので、静止画なんでわかりにくいですが、自分で確認しながらやってみてください。

では、フレームメーターの見方を世界一わかりやすく説明します。

現実世界でも当てはまることなんで、現実世界に当てはめて説明します。

★周りに何もないことを確認してから、右手をグーに握りしてめて、目の前に嫌いな奴がいると思ってパンチしてみてください。(実際に勢い良くしないでくださいよ。あくまでフリです。フリ。

もうこれで、終わりです。あなたはフレームメーターが理解できます。

「は?」

と思ったでしょう。大丈夫説明します。

フレームとは。

フレームとは、

「1秒間を等間隔に60分割したものとなっており、その分割された時間を「フレーム」と呼びます。 実時間の1秒はゲーム世界で60フレーム。」

ということです。

簡単に言うとパラパラ漫画やったことありませんか?パラパラ漫画60枚分を使って1秒を描写するってことですね。1フレームは、約0.03秒。という事になるんですけど、格ゲーで何秒を考えるときって、この強パンチの硬直は20フレームだから、0.03*20フレームで0.6秒動けないときがあるか。って考えるときになるかと思います。

フレームメーターの見方の説明

さて、フレームメーターの見方を説明します。

最初に、★周りに何もないことを確認してから、右手をグーに握りしてめて、目の前に嫌いな奴がいると思ってパンチしてみてください。(実際に勢い良くしないでくださいよ。あくまでフリです。フリ。

というフリをしたことにしついて説明します。

パンチをしてもらいました。実はパンチには下記の動作があります。

流れ1:パンチをするので、手のひらをグーに握りしめる。(この状態を拳(こぶし)と言うわけですが。)

流れ2:パンチするために肘を曲げてから、肘を伸ばしてパンチを繰り出す。

流れ3:パンチが伸び切って、グーに握りしめた手のひらが相手にあたる。

流れ4:パンチを食らった相手は、のけぞる。

ここまでです。

①をせずに、②からパンチを繰り出したらどうでしょう。手のひらをパーにしたままパンチを繰り出したところで、相手には大したダメージを与えれないでしょう。

つまり、①は、パンチで相手にダメージを与えるためには必要な行動なのがわかってもらえると思います。

同様に、②も肘を曲げてから、肘を伸ばすことで、パンチに勢いがつき、相手にあたった際にダメージを与えることができます。グーで握った拳を肘を曲げずに打ったところで、それは、伸ばした腕を体で押し付けてるだけで、パンチではありません。

③は、①と②の結果により、成立したパンチになります。

④は、パンチを食らった相手は、一瞬止まります。打った方も3のパンチの勢いが消えるまでは、前傾姿勢になります、パンチが相手に当たった瞬間に自分の腕をひっこめることはできません。(理科で出てくる慣性の法則というやつです。)

もうこれが理解できれば、フレームメーターは理解できたようなもんです。

上の緑、赤、青のバーがついているものはザンギエフの状態を表したもの。

下の黄色が表示されているバーは、リュウの状態を表したものになります。

でした。

緑ブロックは、ザンギエフがヘッドバッドを撃った際に、ザンギエフが頭を後ろに下げて、リュウに向かって頭を前に出しているところです。つまり、この緑の時点では、攻撃が発生していない。さっきのパンチでいう【流れ1:と流れ2】がここに該当します。この緑の部分て呼び方がないはずなんですよね。どんつきはあえて呼ぶなら【攻撃の準備時間】とでも呼ぶとわかりやすいかな。と思ってますが。

赤ブロックは、【流れ1と流れ2】で準備した攻撃威力が発生し、ダメージを相手に与えることができるパンチとして成立た瞬間。を表しています。この成立した瞬間を【攻撃の発生】といいます。パンチでいうと【流れ3】に該当します。(赤ブロック1つ目が攻撃の発生と呼ばれる。

後、攻撃が発生した赤いブロック1つ目以降にも、4つ赤いブロックが並んでいますが、この1つ目以降の4つのブロックのことを【攻撃の持続】といいます。

で、最後に青ブロックですが、パンチと一緒で、ヘッドバッドが相手に当たったあと、ザンギエフもパンチと同様に、すぐ頭を元の位置戻すことはできません。ヘッドバッドをするためには、頭を後ろに引いて前に出して頭突きをしているため、勢いがついており、勢いがなくなるまで頭を後ろに下げて元の位置に戻すことはできない。なので、勢いがなくなって頭を元に戻すまでの時間が青いブロックに該当します。ちなみにこの時間のことを【攻撃の硬直】と言ったりします。

簡単でしょう。この世の中と同じように、【攻撃の準備、攻撃の発生・持続、攻撃の硬直。】を表してるだけなんです。

ただ、攻撃の発生はいんですが、この【攻撃の持続】てのが初心者の人には理解しにくいんです。ここでパニックになってフレームメーターが嫌いになります。簡単に言うと、肘を伸ばし切ってパンチを撃つじゃないですか?肘を伸ばし切ってパンチが完成した時を0秒としたら、そこから0.数秒間パンチの威力が拳に残ってる状態だと思ってほしいんです。

※リアルの世界もそうなんでしょうかね。パンチを伸ばし切った瞬間だけ威力が乗ってるのではなくて、伸ばし切った0.何秒間の間にもパンチの威力って残ってるんですかね。ちょっとおかしな話ですが、伸ばし切った腕が実は相手に当たっておらず、0.何秒後に相手が自らパンチに体を当てるとパンチの威力を相手がもらうって感じです。

だから、この攻撃が残ってる時間のことを「攻撃の持続」っていうんです。

ん?リュウの黄色のバーの説明がないって??今からさせていただきます。

リュウの黄色のバーのスタート位置を見てください。ザンギエフの攻撃の持続時間(赤いブロックの1つ目の位置)から黄色のバーがでていることがわかりますか?ずばり黄色のバーは、【攻撃によりダメージを受けたことにより動けない時間。もしくは攻撃をガードして動けない時間。】を表しています。さっきのパンチでいう④の相手がパンチを食らって、ウッ!ってなってる時間を黄色いバーがあらわしているんです。この相手がウッ!ってなってる時間をのけぞり時間ともいったりするんですが。

上でいうと、ザンギエフのヘッドバッドを食らってリュウがウッ!ってのけぞってる時間ですね。

ということで、もうフレームメーターが簡単に見れるはずです。

つまり上の画像からは、ザンギエフのヘッドバッドを食らったリュウは、ザンギエフのヘッドバッド後、ザンギエフの首が元の位置に戻った後も、リュウは、ウッ!とのけぞっており、リュウのウッとなってなっているのけぞり時間が終わるのは、ザンギエフの首の位置が戻った7フレーム後である。という事がわかるんです。1フレーム1マス。のため。青いバーより黄色いバーが7フレーム後ろに飛び出している。

それはそうですよね。ザンギエフのヘッドバッドによる攻撃威力が発生するのは、赤いブロックからなので、ここで初めてリュウはヘッドバッドを食らうので、赤いバーから黄色いバーが発生し、ザンギエフが首を戻すより、早くリュウののけぞり時間が回復することは、リアル世界でも厳しいかと。これが発生する現象は、攻撃を仕掛けた側より攻撃を受けた側が圧倒的に強い場合です。わかりやすく言うと赤ちゃんのパンチが、大人に通じないあれです。

たいてい、攻撃を食らった側が、仕掛けた側より速く動けることはまぁないでしょう。

おっと、話がそれました。

ザンギエフの首の位置が戻り自由に動けるようになってから、リュウがウッとなったのけぞり時間から回復して、リュウが自由により動けるようになるまでの時間差を硬直差といいます。

ザンギエフのフレームバーの上に、硬直差7Fと青文字で書かれているのがわかるでしょうか?これは、自分が操作しているキャラクター(上の画像はザンギエフを操作している)基準で書かれているので、ザンギエフは、リュウより7F先に動けるので、硬直差7Fと書かれているんです。ザンギエフがリュウより後に動ける状態では、赤文字かかれることになります。

という事は、コンボの練習をするには。

↓はヘッドバッドを当てたときのフレームメーター。

ここまで理解してもらえると、ヘッドバッドの後に、ヘルスタブが繋がる理由がわかります。

ヘルスタブ(3中P)は、攻撃発生が7F。下の画像がヘルスタブを打ち込んだ後の画像。

分かります?緑のバーが7フレームとなっているでしょう。(6フレームまでが攻撃準備時間。7フレームから攻撃が発生している。)つまりヘッドバッド攻撃を当てた後、ザンギエフは、7Fリュウより先に動けるので、ヘッドバッドの攻撃硬直が終わった瞬間にヘルスタブを出すことができれば、リュウに連続でダメージを与えることができるんです。※リュウがのけぞっている7フレームのうち、ヘルスタブの攻撃発生の6フレームが来て、のけぞり最終の7フレーム目に、ヘルスタブの攻撃が発生する(赤ブロックの先頭が7フレーム目)が重なるため。

ヘッドバットとヘルスタブを分けた画像が下の画像。

こうなるんです。リュウの黄色のバーがずっとつながっているのがわかりますか?

つまり、リュウはずっと動けないことになるんです。

なので、ザンギエフでヘッドバッドを当てた後につながる技を探すのであれば、ヘッドバッド後、7Fザンギエフが先に動けるので、発生が7F以下の技を探せばいいという事になるんです。

ちなみに、ヘッドバッド→ヘルスタブの繋げに失敗した例は、下の画像です。

枠を入れるとわかりにくくなるので消しました。

【ヘッドバッド硬直中の青いバー】と【ヘルスタブ攻撃発生の緑】の間に黒い隙間が1ブロック(=1フレーム分)分の隙間があいているのがわかりますか?

これが意味することは、1ブロック分ヘルスタブを押すタイミングが遅かったという事になります。ヘルスタブを押すタイミングが遅ければ遅いほど、この黒いブロックの隙間は広がっていきます。練習初めは、5つぐらい開いたりすることも普通です。

つまり、1ブロック分ヘルスタブを出すことが遅れたせいで、ヘルスタブの攻撃持続が発生する赤ブロック(後半の部分)の時に、リュウは自由に動けるようになってしまい、ヘルスタブをガードされてしまうという事なんです。

リュウの黄色のブロックで27と出ているところが、ヘッドバッドヒット時によるのけぞりタイム中。つまり28フレーム目からは自由に動けるため、ヘルスタブが発生する7フレーム目が、リュウの自由に動ける28フレーム目にかぶってしまい、ヘルスタブがガードされているという事になります。

この1フレーム遅れがなくなった完全版がこちら。枠を消した画像を下に用意しました。

どうですか?さっきとは違いヘッドバッド硬直後に、すぐヘルスタブの攻撃発生の緑ブロックが表示されているのがわかりますか?黒い隙間がないでしょう。

この黒の隙間なく、攻撃を出していくってのが初めは難しんです。ただこれはもう慣れるしかないんですよね。ちなみに、ヘッドバッド→ヘルスタブは、クラシックザンギエフの必修課題です。w

モダンならアシストコンボで繋げてくれるのかな。簡単に見た感じモダンも自力でつながないといけない気がする。

ということで

ネットとかでコンボを調べて練習してみた。けど、コンボが繋がらない。といった場合は、フレームメータを見ることで、

①つなごうとしている技Aと技Bの硬直差と発生を調べて、そもそもABはつながる技なのか?を確認することができる。

②①の条件をクリアしているのに技ABが、繋がらない場合は、フレームメータをみることで、ボタンが正しく押せているかを確認して練習することができる。

フレームメーターでコンボを練習する方法を書いてみました。

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